Como desarrolladores, a menudo nos encontramos atrapados entre dos fuerzas aparentemente opuestas: la necesidad de crear sistemas de juego sólidos y el deseo de contar historias cautivadoras. Fields nace como un experimento para reconciliar ambas aspiraciones, construyendo una experiencia donde la mecánica y la narrativa se entrelacen de forma orgánica.
En su núcleo, Fields será un juego de exploración en primera persona con mecánicas minimalistas y precisas. El sistema principal gira en torno a la recolección e interacción con objetos que hemos denominado ecos dimensionales. Estos elementos no son simples coleccionables – cada uno es una pieza de un rompecabezas mayor, tanto en términos de jugabilidad como de narrativa.
Desde una perspectiva técnica, vamos a construir Fields sobre Unity 2022.3 LTS utilizando el Universal Render Pipeline (URP). Esta elección nos permite mantener una estética visual distintiva mientras garantizamos un rendimiento óptimo tanto en PC como en VR. El sistema de iluminación y post-procesado juega un papel crucial, no solo en términos visuales sino como elemento narrativo.
Uno de nuestros mayores desafíos será diseñar un HUD que sea minimalista pero informativo. La solución: integrar la interfaz como parte del mundo del juego, presentándola como un dispositivo de navegación que el personaje utiliza para interactuar con el entorno. Esto nos permite mantener la inmersión mientras proporcionamos feedback claro al jugador.
El diseño de niveles sigue una filosofía de «show, don’t tell». Cada espacio está construido no solo para ser explorado, sino para contar una historia a través de su geometría y disposición. Los sistemas de partículas y efectos visuales no son mero adorno – son parte integral de cómo el jugador lee e interpreta el espacio.
Para el sistema de audio hemos planteado una solución adaptativa que reacciona tanto a las acciones del jugador como a los eventos narrativos. El sonido en Fields no es un complemento, sino una capa adicional de información y retroalimentación.
Fields es, en esencia, un ejercicio de diseño restrictivo. Nos hemos impuesto límites estrictos en términos de mecánicas para asegurarnos de que cada elemento del juego tenga un propósito. El resultado es una experiencia donde la historia no se cuente solo a través de cinemáticas o diálogos, sino también a través de la interacción directa del jugador con los sistemas del juego.
En futuras entradas del blog profundizaremos en aspectos más específicos del desarrollo, desde el sistema de eco dimensional hasta la implementación técnica de nuestros efectos visuales.
Fields. Are you ready?